문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 호라이즌 포비든 웨스트 (문단 편집) == 평가 == ||<-3> '''[[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=100]]]]''' || || '''{{{#fff,#dddddd 플랫폼}}}''' || '''{{{#fff,#dddddd 메타스코어}}}''' || '''{{{#fff,#dddddd 유저 평점}}}''' || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #013791; font-size: 0.75em" [[PlayStation 5|{{{#fff PS5}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-5, code=horizon-forbidden-west, g=, score=88)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-5, code=horizon-forbidden-west/user-reviews, g=, score=7.9)] || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #013791; font-size: 0.75em" [[PlayStation 4|{{{#fff PS4}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=horizon-forbidden-west, g=, score=83)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=horizon-forbidden-west/user-reviews, y=, score=7.2)] || [include(틀:평가/오픈크리틱, code=12361, title=horizon-forbidden-west, rating=mighty, average=88, recommend=95)] '''[[골든 조이스틱 어워드]] 2022 최고의 스토리텔링 수상''' 한국 기준으로 2월 14일 오후 5시, 리뷰 엠바고가 해제되었다. 평론가 평점은 전작인 제로 던과 비슷한 수준으로, 매우 높은 점수를 받았다. 장점으로는 PS5 독점작 중에서도 시각적인 충격을 주는, 최상의 그래픽이 만장일치로 호평을 받는다.[* 이 덕분에 서부에 제공되는 다양한 종족들이 살아가고 있는 마을들이 매우 잘 표현되었고 수중 묘사의 발전에 힘입어 탐험의 즐거움이 한 차원 더 발전했다.] 전작에선 의미가 없었던 서브 퀘스트가 여러 인물들과 유기적으로 이어지며, 퀘스트에 따라 그에 알맞은 적절한 보상이 주어지는 식으로 발전된 서브 퀘스트, 컷신이 전작에 비해 크게 발전한 표정과 디테일이 꼽힌다.[* 전작도 본편이후 DLC에서는 대화표정이나 모션이 비교적 자연스러웠으나 본편이 베이스인지라 다소 어색했지만 훨씬 나아진 모습이었다. 그래서인지 전작본편만 하고 넘어온 플레이어들은 체감이 상당한 듯.] 스킬트리 또한 전작에 있던 부분은 계승하면서 무기나 잡입에 따른 다채로운 스킬들이 더해져 더욱 화려해졌으며 게임의 외적인 요소로는 차세대 기종에 걸맞게 듀얼센스의 햅틱과 어댑티브 트리거가 훌륭히 지원되는 모습을 보여준 것도 호평. 그 외에도 발전된 부분을 꼽자면, 전작에선 필수로 클리어할 요소가 아니었던 톨넥과 가마솥을 최소 1개는 스토리 진행 과정에서 조우하게 만든 퀘스트 디자인, 새로이 추가된 잠수 및 활강을 적극적으로 사용하는 가마솥과 유적 등의 탐험 요소, 다채로운 스킬과는 별개로 대장급 무음 공격+강제전환 기계 호출+무기나 방어구에 사용한 코일을 마음대로 떼어낼 수 있는 등 전작에서 스킬로 열어야했던 기능을 초기부터 사용할 수 있는 점이 꼽힌다. 또한 전작에서 비행이 불가능했던 것을 개선해 후반부에 선윙을 강제전환해 비행이 가능하다는 점도 호평이다. 지상 탈것과는 별개의 슬롯을 사용하고 필드에서는 대부분의 지역에서 호출이 가능하기 때문에 편의성도 뛰어나고, 호출을 할 경우 별도의 조작없이 자동으로 플레이어를 낚아채서 등에 태운다. 근처에서 배회 중일 때는 굳이 호출하지 않아도 그래플을 통해 지상에서 곧바로 탑승 가능하기도 하다. 이 점을 이용해 고공비행 중에 뛰어내렸다가 다시 그래플도 타는 등의 곡예 비행도 가능하다. 또한 원하는 목적지 근처에서 굳이 착륙할 필요없이 점프해서 활강하면 보다 정확하고 빠른 착지가 가능하다. 다만 비행 탈것의 경우 메인퀘 거의 막바지에나 얻을 수 있기 때문에 후반까지는 지상 탈것으로 돌아다녀야 한다. 단점으로는 초반부 스토리가 지루하고, 전개가 전작처럼 다소 난잡하여 몰입도가 떨어지는 점과 주인공인 에일로이가 다른 캐릭터들에 비해 매력이 떨어진다는 점.[* 외모가 아니라 캐릭터성을 의미한다. 즉, 주인공으로서의 캐릭터성이 매력이 없다는 점. 예를 들자면 큰 고민을 하거나 엄청난 장애물을 만나서 고뇌하는 모습을 통해 몰입을 이끌어낸다거나 하는 점이 부족하다는 것이다. 에일로이의 외모에 대한 논란은 아래 후술.][* 다만 이 부분은 전작을 제대로 고려하지 않은 비판이다. 전작에서 에일로이는 자신의 출생의 비밀을 좇으며 역경을 이겨내고 마침내 세계의 진실과 자신의 비밀을 마주하게 된다. 이번 작은 그 이후의 이야기로써 진실을 깨달은 에일로이가 또 다른 파멸을 막기 위해 고군분투하는 내용을 담고 있다. 그리고 그러한 과정 중에 혼자 모든 것을 해결하려 하는 에일로이 주변에 동료들이 모여들고 에일로이 또한 태도를 바꿔 동료들과 협력하는 모습을 보이며 엘리자베스의 그늘에서 벗어나 한층 더 성장한다. 또한 전작에서는 사일렌스에게 일방적으로 휘둘리며 발암을 유발했다면 이번작에서는 주도권을 잡으며 플레이어로 하여금 카타르시스를 느끼게 하기도 한다. 결국엔 사일렌스가 에일로이와 친구들에게 감화되기도 한다.][* 제로 던과 포비든 웨스트 둘 다 에일로이라는 캐릭터의 성장에 중요한 무게를 두고 있다. 전작에서는 사회성을 기를 기회가 전무했던 주인공이 갑작스럽게 넓은 세상을 맞으면서 얻은 충격을 플레이어와 함께 공유했고, 부족한 사회성을 개그 포인트로 활용한 점이 맞물려서 크게 와닿지 않았을 뿐이다. 포비든 웨스트에서는 에일로이의 이러한 심각한 인격적 결함을 타인과의 (때론 강제로) 공조와 협력을 통해 극복하여 “운명적 영웅”이 “리더로서의 인간”으로 각성하는 이야기를 담으려 한 건데, 초반부터 에일로이의 독불장군식의 발암성 인격을 너무 과하게 플레이어의 피부에 직접 와닿게 한게 문제라고 보는게 타당하다. 사실상 중반부의 시작인 가이아 리부트 시점까지 모든 짐을 혼자 짊어지고 도와주려는 친구들과 조력자들을 자꾸 밀어내고 혼자 삽질을 반복하다가 바를의 도움으로 죽다 살아남으면서 반 강제로 태세를 전환하게 된다. 캐릭터 자체가 비범한 DNA와 투지를 제외하면 특별한 개성이나 매력이 없는건 사실이고, 그와중에 주제 전달을 위해 중반까지 인격점 문제점을 너무 부각하는 바람에 본격적으로 성장을 하게되는 시점 이전에 정이 떨어져버린 플레이어들이 많은건 사실이다.]탐험과는 별개로 게임성에 있어서는 전작이나 근래에 나온 여타 오픈월드 게임들과 비교했을 때 큰 차이점이 보이지 않는다는 점이 꼽힌다. 흔한 오픈월드 게임 처럼 시키는대로 퀘스트마크로 이동-NPC와 대화-이동-싸워서 기계 부수기-대화 라는 패턴이 반복되며 퀘스트마커 수집요소 퍼즐 등은 전작과 마찬가지로 오픈월드 게임으로서는 식상한 편. 스토리의 경우 인상적인 캐릭터도, 기억에 남는 대사도 없이 지나치게 평이해서 화제조차 되지 않는 것이 치명적인 단점으로 꼽히고 있다. 발매 후 1년이 지났는데도 불구하고 스토리는 물론 주인공의 개별문서도 없고, 대사 읽다가 지쳐서 중간부터 대사 다 스킵했다는 체험담이 많을 정도. 무미건조하고 기억에 남지 않는 NPC, 평면적이고 역시 기억에 전혀 남지 않는 조연, 사무적이고 기계적인 반응만 하는 주인공 등 스토리에 대한 불만으로 하차한 유저들도 적지 않다. 세계관과 전투는 그럴싸 하지만 스토리가 너무 몰개성해서 다음 전개가 어떻게 될 까 하는 흥미를 전혀 느낄 수가 없고, 시키는대로 반복만 하는 유비식 텅 빈 오픈월드에 질려서 하차하는 경우가 많다. 많기만 한 서브퀘스트는 어디를 가라, 대화를 해라, 또 어디를 가라, 추적을 해라, 죽여라, 돌아가서 대화를 해라의 반복이라 정말 쓸데없이 플레이타임만 먹고 인상적인 전개가 없어서 기억에는 전혀 남지 않는다. 전투의 경우 무기 유형별 밸런싱을 조정하고 탄약 유형별 휴대량을 제한하여[* 추가 제작은 물론 가능하지만 전작과 달리 재료 최대 소지량에 제한이 걸려있다] 무기를 스왑해가면서 파쇄 - 스턴/속성 디버프 부여 - 딜링 콤보 연계 플레이 방식을 장려하게끔 변경된 점이 호불호가 갈린다. 대형 기게일수록 공략과 패턴에 템포가 강제되는 대신 콤보 단계별로 선택을 장려하는 식으로 밸런스가 잡혀있어서 빌드 다양성을 꾀한 부분이 있지만, 다르게 말하면 선호하는 무기 유형에 최적화해서 놀기에는 어려워 졌다는 뜻이기에 난이도를 최저로 낮추더라도 상위 기계들을 상대로 사냥꾼 활만 들고 즐겜 플레이를 한다던지 등의 선택지를 제한한다는 점에서 불호가 생기기도 한다. 또한 기계들의 공격성(공격 빈도)[* 패치로 일부 완화된 현상태도 공격빈도가 난이도를 불문하고 상당히 높고, 패치전 어려움 난이도 이상에서는 패턴에 한번 걸리면 무한 CC(소위 스턴락)에 걸려서 누운 상태로 계속 CC기에 맞다가 죽는 상황이 자주 연출됐다]과 판정은[* 후하다 못해 상식 이상인 판정도 상당부분 존재해서 공격 위치를 보고 이동해서 피하는건 전혀 의미가 없고 슬라이드+구르기 콤보로 패턴 시전시간동안 무적 프레임을 쥐어짜서 피격판정을 피하는것이 기본 공략으로 정착했을 정도.] 대폭 강화되는 와중에 플레이어가 당하는 스턴 및 CC의 종류와 지속시간은 전작보다도 늘어났다. 특히 고난도의 경우 어떤 식으로든 원소 상태이상 내지는 넉다운 스턴을 활용한 연계로 딜각을 내야 하는데, 고난도로 갈수록 원소 빌드업 저항력이 높아지고 상태이상 지속시간이 짧기 때문에 딜각을 내기 직전, 혹은 딜각을 낸 상태에서 공격에 잘못 얻어맞아 5~15초가량 스턴락에 당하면 그동한 빌드업하던 모든게 수포로 돌아간다. 여기에 콤보용 탄약은 제료가 귀하게끔 경제 밸런스가 잡혀있기 때문에 결과적으로 '''전투중 컨트롤 실수(피격)에 의한 패널티가 너무 과하다'''고 의견이 모여지고 있다. 사실 전작이 구르기 일변도로 공략이 된다는 지적이 상당하긴 했고, 조금만 플레이해보면 "피격 당하거나 구르거나 공격/행동이 끊기는건 똑같으니 스턴 당하기 싫으면 엄폐하던가 굴러서 피해라"는 개발의도임을 플레이어도 어느정도 직감으로 파악할 수는 있다. 그놈의 더러운 공격빈도와 판정때문에 굴러서 피하던 맞아주던 패턴 사이사이에 활시위 한번 당길 시간도 제대로 주지[* 게다가 전반적으로 효율이 높은 무기군일수록 선딜이 크거나 맞추기 까다롭게 설계되어 있다. 애초에 딜각 내기 전에 상태이상 부여가 필수가 된 이유가 어떤 식으로던 CC를 부여하지 않고서는 선딜시간을 포함해 딜링을 할 시간 자체를 주지 않기 때문이다.] 않아서 전투중에 계속 끌려다니기만 하다가 한번 재수없게 무한스턴에 걸리면 손도 못쓰고 죽는게[* 패치 이후에 공격빈도를 좀 낮추긴 했지만 1대다 상황에서 동시에 공격이 계속 들어와서 죽는 상황은 여전히 자주 생긴다.] 문제의 핵심이다. 물론 개발자들도 나름 이를 파훼하라고 액티브 스킬, 연막탄, 덫, 버프음식, 및 물약을 추가해주긴 했지만, 스킬들은 쓰다가 스턴에 걸려서 스킬 게이지를 날려먹기 십상이고 나머지 소비 아이템들은 하나같이 접근, 제작과 관리가 불편해서 긴박한 전투중에는 쉽게 잊혀져서 별 도움이 되지 않는다는 평이 지배적이다. 그나마 쓰기도, 관리하기도 편한 연막탄을 쓰는 플레이들도 있긴 하나, 이놈은 또 역으로 잘 쓰면 성능이 너무 사기적이라 플레이를 단출하게 만드는 부작용 또한 존재한다.[* 사실 기계 여러개가 동시에 어그로가 끌린 경우 다굴 스턴락에 맞아죽지 않으려면 연막탄이나 트립캐스터 스턴 스팸 외에 딱히 방법이 없기도 하다.] 또한 중반부터 성장이 멈추는 레벨 디자인 때문에 중도 하차하는 유저들도 있는 편. 레벨 20쯤만 찍어도 주력으로 쓰는 사냥꾼 활과 샤프슈팅 활 주요 스킬은 다 찍히고, 유용한 생존스킬까지 찍어도 초중반엔 완성이 된다. 때문에 초중반이 확립된 싸움방식으로 엔딩까지 봐야 해서 성장을 느끼기가 힘들다. 다양한 스킬트리야 스킬 초기화가 무제한이라 그냥 리셋하면 되기 때문에 초중반에 이미 자신이 쓰고싶은 스킬이 확립된 경우, 이후로는 스테이터스만 늘어나는 거의 작업에 가까운 성장없는 액션이 되고 레벨이 올라도 쓰고싶지도 않은 잡스킬이나 찍는 상황이 된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기